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3ᵉ Séquence 4 :  IP-1   Programmation

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Chapitre 1, Algorithmique:
 

L’algorithme est une suite logique d’actions à effectuer afin de résoudre un problème et d’obtenir un résultat.

L’algorigramme est une représentation graphique de l’algorithme.

Le programme (script) est composé de plusieurs instructions dans un langage particulier.

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Un événement est la condition de départ d’un programme.

 

La lecture d’entrée et l’écriture de sortie sont des actions spécifiques, où on communique avec l’utilisateur.

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Une variable, définie par un nom unique, sert à stocker une donnée, elle contient une valeur qui peut changer au fil du temps.

 

Une instruction conditionnelle sera déclenchée en fonction d’une condition. Il y a que deux issues à une condition, « oui » ou  « non ».

 

Les répétitions (boucles) servent à de raccourcir le programme.

 

Les sous-programmes servent à simplifier la structure du programme principal.

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3ème Séquence 4, chapitre 1: Algorithmique

Chapitre 2, Programmation (avec Scratch):

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Les sous-programmes en Scratch s’appellent des "blocs" et servent à simplifier la structure du programme principal.

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Une variable, type liste, définie par un nom unique, sert à stocker plusieurs données, dans un ordre défini.

Chaque donnée peut – être modifiée pendant le fonctionnement du programme. On peut retrouver dans une liste deux mêmes valeurs aux endroits différents. En Scratch c'est des "données, listes" (couleur marron), elles servent donc aux programmes de stockage de données ordonnées, de recherche de données, de tri, etc.

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3ème Séquence 4, Chapitre 2:  Programmation (avec Scratch)

Chapitre 3, Programmation (avec le logiciel mBlock et les cartes Arduino UNO et mCore):

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La Carte Arduino UNO : Le système embarqué avec ses capteurs (le joystick et le bouton poussoir), ses actionneurs (la DEL) et la programmation (avec le logiciel mBlock) qui lui est associée. La carte possède des entrées analogiques (A0.. A3) et des entrées / sorties logiques simples (D2, D4, D7, D8) et logiques "PWM" (D3, D5, D6)un port USB afin de pouvoir communiquer avec l’ordinateur.

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Une sortie PWM (Pulse Width Modulation) utilise le même principe que l’on applique pour la création de dessins animés.

 

La sortie (une DEL par exemple) est donc alternativement allumée et éteinte mais le cycle est tellement rapide que la persistance rétinienne nous donne l’illusion d’une DEL allumée en permanence.

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3ème Séquence 4, Chapitre 3: Programmation (avec mBlock et la carte Arduino) :

La carte mCore du robot mBot possède 4 ports RJ25 entrées / sorties analogiques et un port USB afin de pouvoir communiquer avec l’ordinateur. Il y a également 2 sorties analogiques pour alimenter les deux moteurs électriques. Plusieurs capteurs et actionneurs sont déjà intégrés dans la carte.

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3ème Séquence 4, Chapitre 3: Programmation (avec mBlock et la carte mCore):

3ème Séquence 4, Exercises Bonus (avec Scratch 2):

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